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https://w.atwiki.jp/cso_weaponbattle/pages/70.html
レックス研究所 レックス研究所(Rex)-爆弾設置/解体 企画/制作 Nexon テクスチャ/修正 Nexon カウンターテロリストの研究所がテロリストに知られてしまい、Rexプロジェクトを阻止するためにテロリストが攻撃を計画する。 そしてテロリストはこの研究所で研究されている政府の隠された科学兵器を破壊することを決める。 場所移動
https://w.atwiki.jp/darwinian/pages/30.html
3Dオブジェクト ゲームで使用できるのは.SHP形式。公式サイト http //www.darwinia.co.uk/community/modding.html?に3d Studio Max5向けの3Dファイル及び、エクスポートプラグインがある。 .SHP形式の説明や、ASE形式からの変換スクリプトはNihils Darwinia Modding Pages http //www.nihilesthetics.info/DarwiniaModding/ModdingDarwinia.htm?を参照 テクスチャ画像ではなく、頂点カラーを使って色を指定している。 メタセコイアのmqo形式からASE形式に変換するMQO Reader http //squeak.qp.land.to/index.php?MQO%20Reader?と、上のASE形式からの変換スクリプトを組み合わせれば3d Studio Max無しでもなんとかできるかも?(スケーリング、オブジェクトマーキングなどの問題は残るが…) SHPファイルをメタセコイア形式に変換する試作ツール: SHP2MQO http //www8.atwiki.jp/darwinian/?cmd=upload act=open pageid=30 file=SHP2MQO.zip? .Net Frameworkのインストールが必要。 地形テクスチャ data\terrainフォルダに地形用テクスチャが置かれている。 陸地 64x64のBMP画像(24bit)一枚を32x32の4枚の部分(地形の高低、平地か斜面)に分けて割り当て。 左上:低、平地 右上:低、斜面 左下:高、平地 右下:高、斜面 landscape_containment.bmp landscape_default.bmp landscape_desert.bmp landscape_earth.bmp landscape_icecaps.bmp landscape_launchpad.bmp landscape_mine2.bmp landscape_mine.bmp 海 水面:128x128BMP(8bit) water_default.bmp water_icecaps.bmp water_launchpad.bmp 波のグラデーション:400x10BMP(24bit) waves_containmentfield.bmp waves_default.bmp waves_desert.bmp waves_earth.bmp waves_generator.bmp waves_icecaps.bmp waves_launchpad.bmp 博士の顔 main.dat内 data\sepulveda\sepulveda1.bmp data\sepulveda\sepulveda2.bmp data\sepulveda\sepulveda3.bmp data\sepulveda\sepulveda4.bmp data\sepulveda\sepulveda5.bmp 256x256、8bit(256色)のbmp画像。 アイコン画像 data\icons プログラム選択アイコン、ジェスチャ表示、カーソル スプライト data\sprites Darwinian、卵、サンタ帽、viriiの三角 フォント language.dat内 data\textures\editor_font_[normal/言語名].bmp data\-リスト textur-リスト es\speccy_font_[normal/言語名].bmp その他テクスチャ data\textures レーザー、パーティクル、雲、光など@wikiへ
https://w.atwiki.jp/mikkabouzu/pages/38.html
ベイパーウェアなんて言わせない ここまで来たからには諦めるつもりはないゾ! http //www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/physics-props-from-xsi-to-hl2 のテクスチャまわりの所が適当だったので、もう一度読み直す。 んーcompile時にエラーもなかったし、テクスチャまわりは問題なさそう。 となると、モデルデータそのものか、qcファイルかな。 でも・・・心当たりがないのよね・・・。 資料が少ないし、質もマチマチだからつらい。 とりあえず、情報を集めていこう。 http //www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips00.htm kintaさん・・・あなたが神か。 モデルデータの作成に関する概略図 1 XSI Mod Tool でモデルを作って必要なファイル .smd 等を出力 2 テキストエディタで、.qc ファイルを編集 3 studiomdlでコンバート .mdl ファイルを作成 4 modelviewer(HLMV) で確認 ゲームで確認 つまいづいてるのは4のところ。原因はどの部分だ。 テクスチャデータの作成に関する概略図 1 ペイントソフトでテクスチャを描き .tga で出力 2 vtex.exe でtgaをコンバートして .vtf を出力 3 テキストエディタで、.vmt ファイルを編集 vmtファイルのフォーマットを間違えてなければ、たぶん大丈夫。 で、やはりHLMVで見えてないとお話にならない気がする。 でも、なんでHLWVで見えないのか。 \ | | / / / / / l | | ヽ l |、... \ | |.// / / / ./ _,.l | l l`ト、! l }ヽ ! |. \ \ | |l/! / / / / __l!-H´! .| ! ハ | .| |サ-ト、!_ト、 | ! \. \ | | .l l / / -イ´l ハ l | !ハ ハ l | ! l !_ ヽ!ノ`十 ! \. \ .| !.! ! i l | | ! ! リ.r∀≠Zュ .l | l | ! .l rf==zx、. ヽ! ! \ \ __ -| l /| /! .l | ! | !/,イ ! V ! | ∨ ! ドz、 | !. \ ` ヽリ .| ハ | ! l |/ ! i i ! V | i i ! `| ,' \ ', l ! ! | !ヽ.. Y ! ト、_イ! .!ト、_,イ! !/ /\_ ヽ.リ ∧,ノV从!ヽ、! ⊂⊃=='- _' _ -'===⊂⊃/―‐ - _/ , - ヘ / /! l l ! / __ ヽ ./ / / ‐ '´ , \ | ヽ !ヘ '-' ,'´ ` l ○ / ./ イ / / `ー、 ヽ | ヘ l ! , イ ./ | ̄ ―-r __ / / `ー  ̄ ̄`ヽ ヽ、 ノ // / /、 ! ! / ,' }、  ̄ ̄ , -○/ /! | ヽ l, / ' ___ -―‐ '´ ヾー _ _ イ / / i / | ト ト、 , -'´ , '´ / i . `ヽト、} ` -、 ̄ / / ./ /! !ー,! | l , - '´ / , ‐ ‐--‐ '´ ./ | ! i l \ lノ i l ! | l l`ヾ'´ ,、 '-‐ ´`iー、 _ .ィ、 ノ | i ! l , -ヘ ∨⌒ヽ l/ V ヽ、! _,、- ´ .|  ̄ \ , -´ | ', l ヽ / ヽ、 l l, -‐ ´ ヽ \ / | ',! \/ | \ ! \ `ブ ! | ○ | `ヽ、! はやくゴールしたいお。 結・バカは死ななきゃ直らない HLMVで開けないmdl、hammer editorではその姿が見えないmdl。 きっとモデルとテクスチャの問題だろよ、ってことで。 閃いたんですよ! konbuモデルにテクスチャファイルの設定ができてないんじゃないかと! そしたら、なんとドンピシャ。 修正したらとりあえず開けるようになりました。 テクスチャが読み込まれてないけどな! あと、コマンドリファレンス見てqcファイルを修正。 $modelname konbu/konbu.mdl $scale 1.0 $cd "./" $body body "konbu_ref.smd" $cdmaterials "models/konbu" $staticprop $sequence idle "konbu_idle" fps 5 ACT_IDLE 1 $surfaceprop "paper" $keyvalues { prop_data { baseFlesh.Small } physgun_interactions { onlaunchspin_zaxis } } $collisionmodel "konbu_phys.smd" { $concave $mass 0.1 } vmfファイル http //developer.valvesoftware.com/wiki/VMF_documentation vmtファイル http //developer.valvesoftware.com/wiki/Vmt
https://w.atwiki.jp/obobli/pages/34.html
操作方法 習うより慣れろ! というより、やることがありすぎて書くのがメンドイので、 参考サイト WBS+ OBLIVION JP MODDERS Community Blenderで3DCG制作日記 素晴らしすぎる上記3サイト様を参考に勉強しちゃいましょう。 メッシュ作成 1から作るのは大変なので、元からあるnifファイルを使っちゃいましょう。 BSAUNPACKを使って解凍するか、数あるMODのnifを使おう。 File Import NetImmerse/Gamebryo(.nif)で読み込めるはず。 ※注意事項 Blenderは日本語パスが苦手なので、 C \OBLIVION ARMOR など、作業フォルダを作っときましょう。 当然、読み込むnifファイル名も英語で。 保存はFile Exmport NetImmerse/Gamebryo(.nif .kf) Scaleが10、nif versionが20.0.0.4(v2.19の場合はOBLIVIONでもOK)であることを確認してExport。 UVマップの作成 参考サイト 作成したメッシュを選択、モードUV Face Selectを選択。 全て選択し(Aを押せば全て選択できる)、Uを押してUV Calculationメニューを出す。 Unwrapを選択し、nifに保存。 ※別の方法 Unwrap(smart projections)をすれば、多少はテクスチャを貼り付ける際に楽かも。 Unwrap(smart projections)の設定はデフォルトがよさげ。 UVマップって? テクスチャをメッシュに貼り付けるための面みたいなもの。 基本的に、メッシュ(形)作成→UVマップ(面)作成→テクスチャ作成という流れになる。 UVマップ確認 Window typeからUV/Image Editorを表示させる。 【UVマップ作成】の手順通り作成していれば、表示されているはず。
https://w.atwiki.jp/gameswiki/pages/29.html
Quake (1)のグラフィックオーバーホールModのまとめです。 Quake HD Pack Darkplacesエンジン向けの高画質テクスチャパックです。 ダウンロード Quake Mini HD Build DirectQにHDテクスチャを追加してビルドしたものです。 ダウンロード * ダウンロード * ダウンロード * ダウンロード * ダウンロード * ダウンロード
https://w.atwiki.jp/gameguru/pages/22.html
関連リンク DDS変換アプリケーション http //ch.nicovideo.jp/sevrunear/blomaga/ar539518 GameGuruではテクスチャはDDS形式でないと読み込んでくれないので、テクスチャをDDSに変換する必要がある。 このツールを使えば簡単にpngやbmpをDDSに変換できる。
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/445.html
Coastguard Maverick 解説 沿岸警備隊専用と思われるヘリコプター。 早い段階で没になった為かテクスチャも存在しないが、挙動データのみ「Handling.CFG」ファイル内にCOASTMAVという名前で存在している。 余談だがGTAVC、VCSでも開発中に没にされており非常に不運なヘリコプターである。どの作品にもテクスチャは存在していないが、VCSにはCoastguard Maverickを描いていると思われるアートワークが存在する。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 モデル ベル407 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ベル206 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
https://w.atwiki.jp/tcemap/pages/14.html
projectファイルについて GktRadiantではマップをコンパイルする時に、ガンマ値の設定や光源をどのくらい作るか等が設定できます。 GktRadiantのメニューのファイルにあるプロジェクトセッティングで好きなコンパイル方法を作って下さい。 以下に私が使っていた設定ファイルを置いておきます。 自己責任で利用して下さい。また、テキストエディタで中身が見られるので、 編集をして好きな設定にするなどして下さい。 tcetest049.proj テクスチャスケールの設定 TCEでは、ETと異なるスケールでテクスチャを貼っています。 ETでは1/2(0.5)のサイズで貼っていますが、TCEでは1/4(0.25)で貼っている為、 デフォルトの設定では、画像が荒く(拡大表示のように)見えてしまいます。 そこで、デフォルトで0.25のサイズでテクスチャを貼るように設定を行います。 \インストールした場所\GtkRadiant-1.4\games にある、et.gamesをテキストエディタで開いて下さい。 そしてgamenameの下に「default_scale="0.25"」を追記して下さい。 これで設定は完了です。
https://w.atwiki.jp/futurepinball/pages/19.html
テーブルオブジェクト:テーブル/プレイフィールド テーブル(またはプレイフィールド)はボールが転がるものです。 通常、グラフィックスで明るくテクスチャが付けられ、ピンボールマシン内の他のすべてのオブジェクトがボルトで固定するためのベースを提供します。 左側のツールバーのTransliteボタンを押すと、テーブルビューとトランスライト(バックグラス)ビューを交互に選択できます。 一部のオブジェクトは特定のビューにしか配置できないため、選択したビューに応じて、下部のオブジェクトパレットツールバーが特定のオブジェクトを有効または無効にします。 Editor Properties(Design time) テーブル(またはメインプレイフィールド)は自動的に作成されます(削除する方法はありません)。 Future Pinballのテーブルビューには、キャビネットの厚さとロックダウンバーも表示されます。 プレイフィールドの空白の領域(他のオブジェクトがない場合)を選択すると、テーブルが選択され、次のプロパティシートが表示されます。 名前 トップタイトルバーで使用されるテーブルの名前を設定します。名前にスペースを含めることはできません。テーブルにはわかりやすい名前を付ける必要があります。この名前は、このテーブルのハイスコアやその他の情報を保存する.fpRamファイルのファイル名としても使用されます。このファイルの内容は、[テーブル情報]ダイアログ(リンク)で設定できます。 エディターでグリッドを表示 有効(チェックされている)の場合、プレイフィールド上にグリッドが描画され、テーブルに置いたオブジェクトの位置合わせに役立ちます。 グリッドサイズ グリッドのサイズ(または間隔)を変更できます。有効な値の範囲は5〜50ミリメートルです。 プレイフィールドの色 プレイフィールドの色を定義します。テーブルがテクスチャでレンダリングされる場合、テクスチャはこの色で色付けされます。プレイフィールドにテクスチャがない場合、この色でレンダリングされます。照明システムによってオブジェクトがシェーディングされる方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことが最善です。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 プレイフィールド画像 テクスチャをプレイフィールドに割り当てることができます。テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。 エディターでプレイフィールド画像を表示 Enabled(Ticked)の場合、Playfield Imageプロパティで指定されたテクスチャがプレイフィールドに描画され、テーブル上のオブジェクトをテクスチャ画像に合わせるのに役立ちます。画像を描画すると、エディターの速度がわずかに低下します。 キャビネットウッドカラー キャビネットの内壁とバックボックスの木材に使用される木材の色を定義します。現代のほとんどのピンボールは、ブラックウッド(非常に濃い灰色だけを黒に設定することはできませんが)を使用しますが、より創造的な色(白、黄色、オレンジなど)の古いピンボールを使用します。照明システムによってオブジェクトがシェーディングされる方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことが最善です。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 幅 プレイフィールドの幅を定義します。有効な値の範囲は400〜680ミリメートルです。 長さ プレイフィールドの長さを定義します。有効な値の範囲は、534から1335ミリメートルです。 フロントガラスの高さ このフィールドでは、キャビネット前面のプレイフィールドからのガラスの高さを定義できます。有効な値の範囲は40〜300ミリメートルです。フロントガラスの高さをリアガラスの高さよりも大きい値に設定することはできません。後部の高さも調整されます。一般的に、古いピンボールでは、現代のゲームではかなり傾いていますが、ガラスはほぼ平らです。 背面ガラスの高さ このフィールドでは、キャビネットの背面にあるプレイフィールドからのガラスの高さを定義できます。有効な値の範囲は40〜300ミリメートルです。後部ガラスの高さを前部ガラスの高さより低い値に設定することはできません。行う場合、後部の高さも前部の高さに合わせて調整されます。 テーブルスロープ プレイフィールドの角度(または勾配)を定義します。これは、ボールがフリッパーに向かってどのようにロールバックするかに影響します。傾斜が急になるほど、ボールを上に跳ね返すのが難しくなり、速くフリッパーにフォールバックします。有効な値の範囲は1.0〜10.0度です。 光沢 このスライダーを使用すると、オブジェクトの反射に関するプレイフィールドの光沢を設定できます。スライドを左に移動すると反射強度が弱まり、右に移動すると増加します。 Future Pinballの反射は動的であり、プレイフィールドの視野角に応じて変化することに注意してください。スライダーが一番左にある場合、反射はありません。現代のほとんどのピンボールには、特別な「ダイヤモンドコート」™メッキが施されており、低角度で反射率が高くなります。古いピンボールは反射率が低い透明なプラスチックを使用し、非常に古いピンボールは塗料を反射するだけでした。希望するスタイルに合わせて反射強度を調整する必要があります。 マシンタイプ このフィールドでは、マシンタイプが外部キャビネットを変更するように設定できます。次のマシンタイプのいずれかを選択できます。 マシンタイプ説明 SolidState 金属製のサイドレールとロックダウンバーを備えた現代のマシン。黒いコインドアがあります。バックボックスは、マシンの幅より160mm広いです。 電気機械 金属製のサイドレールとロックダウンバーを備えた少し古い機械。バックボックスの幅はテーブルの幅と同じです。 WedgeHead バックボックスの上部が下部よりも幅が広いことを除き、ElectroMechanicalピンボールとほぼ同じです。したがって、形状は「くさび」です。 Transliteはウェッジの中央に表示されます。 WoodRail 木製のフロントレールとサイドレールを備えたはるかに古いピンボール。バックボックスの幅はテーブルの幅と同じです。また、木製の脚と木製のサイドレールがあります。ロックダウンバー(木材)も非常に薄くなっています。 BallyHoo 木製のフロントロックダウンバー、バックレール、サイドレールを備えたオリジナルのピンボールキャビネット。 BallyHoo Cabinetsには、バックボックス/トランスライトもありませんでした。オブジェクトをバックボックス/トランスライトに配置することはできますが、それらはレンダリングされません。 HUDオブジェクトはもちろんレンダリングされます。 マシンタイプを変更すると、Transliteのプロパティ(リンク)を介してTransliteの幅と高さのフィールドに入力したカスタム値が上書きされます。 傾斜前の警告 傾斜する前にマシンが与える傾斜警告の数を変更できます。ユーザーがマシンを微調整すると、Future PinballがFuturePinball_TiltWarnings()グローバルスクリプトイベントを呼び出します。 (この値で定義されているように)n回呼び出された場合、FuturePinball_Tilted()グローバルスクリプトイベントが呼び出され、マシンが傾けられます。これらのイベントの詳細については、グローバルスクリプトの章(リンク)を参照してください。 テーブルの中心線。 このスライダーはテーブルビューのロックダウンレールの下にあり、マーカーラインがフリッパー(またはテーブルに複数のフリッパーがある場合は最下部のフリッパー)の間に収まるように調整する必要があります。 自動化されたビューの一部はテーブルの中央ではなくフリッパーの中心線に基づいているため、このマーカーはカメラシステムによって使用されます。 テーブルの中心線スライダーを選択します。 フリッパーの間にマーカー線がくるまでスライドさせます。 テーブルフリッパーライン。 このスライダーは機械の側面にあります。 マーカーラインが最下部のフリッパーの一番下のすぐ後ろにくるように調整する必要があります。 一部の自動ビューはフリッパーの位置に基づいているため、このマーカーはカメラシステムで使用されます。 フリッパーラインスライダーを選択します。 マーカーラインがフリッパーのすぐ下になるまでスライドさせます。 Scripting(Run Time) テーブルには、独自のスクリプト機能はありません。
https://w.atwiki.jp/kai20june/pages/49.html
オリメカ【ディオーネ】 【ベローナ】 ver1.04 カイ式オリジナルデザインのロボット。 基本的な仕様は同時配布したUTAUカラーの【プロトD】 【ベローナU】と同じですが、こちらは軍用色版。 ディオーネは頭部に大型索敵ユニットを搭載した機種。 隊長機や強行偵察機としての運用を想定して作ってみました。 なお、ReadMeやモデル説明の際に、アニメやゲームでよく見られるような兵機種全体を指す呼称として「武装モジュール(英語はARMED MODULE)」を用いさせて頂いています。(モビル○○○とか、アーマード○○とかに相当する造語です) 【主な特徴】 (1)各部のマーキングを手軽に変更できるモーフを実装しています。 (2)MMDの一般的なサイズの人体モデルが搭乗できる大きさのモデルのほか、MMDの初期画面に収まる扱いやすい大きさのモデルも同梱しました。 (3)コクピットモデルも同梱。こちらも一般的なサイズの人体モデルが搭乗できる大きさのモデルのほか、小さなサイズのモデルも同梱しています。 (3)手軽にカスタマイズできる付録を同梱しています。 (4)その他、様々なギミックを盛り込んだモデルとなっています。 (5)カラーバリエーションとして6種類を同梱 どの色にも、頭部形状の異なる2機種(ディオーネとベローナ)を入れてあります。 地球連合軍機 コロニー同盟軍機 月面都市連合軍機 オリーブドラブ色 カーキ色 デザートタン色 (6)各種差し替えテクスチャ同梱 コクピットシートの色変更用テクスチャ 19枚 番号(左肩等に表示)テクスチャの差し替えテクスチャ 1機あたり6枚 (これにより、100番台~600番台まで合わせて90種類の番号を表示可能です。UTAU版同様、表示できる番号は部隊編成ができるように考えて選んであり、第6中隊まで組めます。詳細は同梱テキストをご参照ください) 所属軍マーク(右肩等に表示)の差し替えテクスチャ 1機あたり 18枚 (所属軍マーク差し替えテクスチャを用いれば、たとえば地球連合軍の青い機体に月面都市連合のマークを表示させること等も簡単にできます) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=578.5) カイ式の人体モデル同様、ギミック盛りだくさんのモデルです。 詳しくは配布動画の後半で解説していますので、是非ごらんになってみてください。 ダウンロード BowlRoll 配布先URL https //bowlroll.net/file/88804 ダウンロードパスワード 配布動画の動画説明欄に記載(DL key と書いてあります) 配布動画 ダウンロードパスワードを確認するときは、下の動画内(再生ボタンや右上の「niconioco」という文字以外の部分)をクリックしてください。ニコニコ動画の同じ動画に飛びますので、そちらの動画説明欄をご覧になってください。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm27793197 利用について Copyright (c)カイ All Rights reserved. この作品は、私、カイによるオリジナルデザインのモデルです。 モデルに同梱の利用規約にも目を通し、違反のない形でご使用いただけますようお願いします。 「VOCALOID」ならびに「ボーカロイド」はヤマハ株式会社の登録商標です。「初音ミク」「鏡音リン」「鏡音レン」「巡音ルカ」「ピアプロ」はクリプトン・フューチャー・メディア株式会社の登録商標です。「PIXIV」はピクシブ株式会社の登録商標です。「ニコニコ動画」、「ニコニコ静画」、「ニコニコ生放送」は、株式会社ドワンゴの登録商標です。その他、当wikiに記載の商品名、サイト名ならびに企業名は、各社の商標ならびに登録商標です。